¡Clash Royale se actualiza! Al igual que en meses anteriores, Supercell ha aplicado algunas modificaciones para mejorar y optimizar el juego, de modo que tendremos nuevos cambios en el equilibrio del juego dentro de poco. Desde una publicación en el blog oficial, la compañía ha detallado qué cosas cambiarán en Clash Royale después de esta ronda de modificaciones. Hay que tener en cuenta, eso sí, que estos cambios no están activos todavía. Las modificaciones estarán disponibles a partir del día 23 de enero. Aquí os dejamos con una lista de todo lo que ha cambiado.

clash royale vistazo mayo 2

Todos los cambios de balance del 23/01/2017

Bárbaros de elite: puntos de ataque -4%, velocidad de ataque sube a 1.5 segundos

Aunque estos cambios son pequeños por sí mismos, sus efectos combinados harán que los bárbaros de élite se puedan manejar mucho mejor. Así serán menos débiles, pero no demasiado poderosos.

Zap: Daño -6%

Zap ha sido una de las cartas más usadas en el juego durante bastante tiempo, y con este cambio se ha equilibrado más equitativamente. Podrá hacer que otros hechizos, como las Flechas, sean alternativas muy interesantes.

Mago eléctrico: +9%, Radio de daño -6%

La buena noticia es que la Bola de fuego ya no será el equivalente en nivel al mago eléctrico; y se ha reducido el radio del año para que sea consistente con los cambios de la carta Zap.

El mega esbirro: Daño -4%, velocidad de ataque sube a 1.5 segundos

El mega esbirro se utiliza bastante a menudo y es una carta muy valiosa desde una posición defensiva. Al quitarle daño en lugar de puntos de ataque, parece que está más equilibrado y encaja mejor con su papel.

Arqueros: Puntos de ataque -4%

Los arqueros son una de las cartas más importantes de apoyo en el juego actual. Desde Supercell quieren que tengan algo más de poder, pero también que encajen con los nuevos cambios aplicados a los bárbaros de elite y el mega esbirro.

Tronco: Daño -4%, se reduce el efecto de bloqueo

Que se haya reducido el poder de bloqueo del tronco no significa que haya perdido su valor, pues seguirá siendo la única carta capaz de bloquear todas las tropas. El objetivo es restar el control que ofrece sobre la arena, y al quitarle daño mantendrá las mismas interacciones con los arqueros.

El golem de hielo: Puntos de ataque -5%, radio del daño de muerte y duración reducida

El golem de hielo es una opción defensiva muy popular y en la actualidad ofrece mucho control por tan solo 2 elixires. Sin embargo, Supercell no quiere cambiar su rol como tanque de 2 elixires, por lo que le restan reducción de control y puntos de ataque.

Espíritu de hielo: Daño -10%

En la actualidad, el espíritu de hielo puede acabar con una horda entera de esbirros, algo que parece excesivo; por lo tanto, le restan daño.

Mago: Alcance +0.5

El uso del mago es relativamente bajo en general, por lo que al añadir un poco más de rango Supercell espera que se le pueda sacar más partido.