Los informes iniciales desde Apple Retail y desde otros empleados de Apple indicaban que el juego, que requiere conexión constante a internet, gastaría alrededor de 75 MB por hora si jugamos constantemente. Pero parece que desde algunas webs se han percatado de que bajo pruebas más severas, ahora que Super Mario Run ya está en la calle, el nivel de descarga de paquetes del juego llega en trozos bastantes grandes; por lo que el uso que hace de los datos no es en absoluto pequeño, especialmente para aquellos que viven con limitaciones de datos mucho más importantes. Pero hay algo que hace que el problema empeore, y es que por lo visto los servidores de Super Mario Run sufrieron un buen golpe ayer jueves por la noche.

Esto ha sido un golpe similar al que recibieron los jugadores de Pokémon Go un mes después de su propio lanzamiento. Como resultado, el juego no solo ha permanecido casi injugable durante un tiempo por culpa de la obligación de tener conexión a internet constante; sino que también el nivel de paquetes de descarga falla a veces, lo que hace que la app tenga que volver a descargarlo todo.

Super Mario Run

¿Pero en qué afecta esto al juego en sí? Pues en bastante. Como resultado por estas descargar repetidas varias veces, antes de poder siquiera pasar del tutorial, algunos jugadores vieron que el consumo de datos en sus teléfonos se disparaba, llegando incluso a los 150 MB. Parece que a lo largo de toda la noche estos niveles subieran y bajaron, pero llegaron también a a cifras entre los 60 y 40 MB de descarga.

Apple ha respondido ante este problema

Apple ya ha querido dar respuesta ante esta inminente preocupación, pues muchos jugadores podrían verse afectado por ello. Desde la compañía aseguran que el consumo de datos variará entre diferentes jugadores; y aseguran que esto se debe al envío y descarga constante de paquetes por parte del juego. Por comparación, juegos como Pokémon Go pueden llegar a gastar al menos 30 MB.

Mientras tanto, otros títulos más grandes para consolas como pueden ser Battlefield 1 o Halo 5 pueden alcanzar los 250MB y los 400MB de consumo, dependiendo también de la compañía que tengamos contratada lo llevarán mejor o peor. Esto en general no tiene que ser un problema si vivimos en una zona urbana con fácil conexión a internet.

Sin embargo, si vivimos en países o áreas más restrictivas, puede ser un problema; porque en estos casos se trata la baja resultará más considerable que en los otros, además de que las conexiones suelen ser más precarias por norma general.

La respuesta que ha dado Apple es que, de primeras nos conectemos a una WiFi para jugar; para que el juego descargue los paquetes que le resulten necesarios. No sabemos si intentarán solucionarlo en el futuro para que esté mejor optimizado, o si Nintendo quitará la restricción de que esté siempre online. Solo nos queda esperar de momento un poco más.

Pero, por si acaso, si juegas a Super Mario Run y tu conexión por datos no es la mejor; quizá es buena idea esperar a estar conectado a una WiFi.